2018年至2019年,對于微軟的Xbox在日本游戲市場(chǎng)?的征途而言,無(wú)疑是一段“不破不立”的??歲月。在這兩年間,Xbox團隊在延續原有策略的基礎上,積極尋求突破,試圖在日本這片被索尼PlayStation深度耕耘的沃土上,開(kāi)辟屬于自己的嶄新天地。
深厚的文化底蘊、根深蒂固的玩家習慣以及強勁的本土競爭對手,構成了Xbox難以忽視的挑戰。
回顧2018年,Xbox在日本市場(chǎng)的聲量似乎并不如預期那般響亮。與全球范圍內XboxOneX的強勁勢頭形成對比,其在日本的銷(xiāo)量和影響力依然顯得相對保守。這并非意味著(zhù)微軟放棄了日本市場(chǎng),而是其策略的側重點(diǎn)可能有所不同。相較于直接與PlayStation在主機銷(xiāo)量上硬碰硬,Xbox更多地將精力放在了構建其生態(tài)系統和推廣“服務(wù)型游戲”的理念上。
“XboxGamePass”無(wú)疑是這段時(shí)期Xbox在日本戰略調整中的重中之重。這項以訂閱制為核心的服務(wù),通過(guò)提供海量游戲庫的即時(shí)訪(fǎng)問(wèn),打破了傳統游戲購買(mǎi)模式的壁壘。對于習慣了購買(mǎi)實(shí)體卡帶或數字版游戲的日本玩家而言,GamePass的吸引力是一個(gè)逐步建立的過(guò)程。
它需要玩家去理解和適應這種“按月付費、暢玩無(wú)限”的模式,并認識到其中包含的價(jià)值。Xbox團隊在2018-2019年期間,投入了大??量資源來(lái)推廣GamePass,通過(guò)與日本本土開(kāi)發(fā)商的合作,將一些備??受期待的游戲加入到GamePass庫中,以此來(lái)吸引玩家。
例如,一些獨立游戲的加入,或是日系RPG的聯(lián)動(dòng),都試圖為GamePass在日本市場(chǎng)注入更強的本土吸引力。
挑戰依然嚴峻。日本玩家對于“獨占”的定義有著(zhù)更深層次的理解,他們更看重那些原生于日本文化、由日本??開(kāi)發(fā)者打造的??、能夠觸及心靈的情感共鳴的游戲。雖然Xbox擁有《光環(huán)》、《戰爭機器》等全球知名IP,但在日本市場(chǎng),這些IP的??影響力遠不及《最終幻想》、《勇者斗惡龍》等本土王者。
因此,Xbox在2018-2019年期間,一方面努力將更多優(yōu)秀的第三方游戲引入GamePass,另一方面也在嘗試扶持?和推廣一些具有潛力的日本獨立游戲工作室,希望能夠發(fā)掘出下一個(gè)“爆款”。
在營(yíng)銷(xiāo)策略上,Xbox也進(jìn)行了一些調整。傳統的廣告投放依然存在,但更加側重于通過(guò)線(xiàn)上社群、直播平臺以及與日本游戲KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖)的??合作來(lái)觸達年輕一代玩家。直播??活動(dòng)、游戲體驗會(huì )、玩家線(xiàn)下聚會(huì )等形式,旨在增加玩家與Xbox品牌的互動(dòng),建立更直接的情感連接。
通過(guò)這些活動(dòng),Xbox希望能夠傳??遞出其“為玩家而生”的品牌理念,并展現其在游戲內容和技術(shù)上的創(chuàng )新。
盡管面臨著(zhù)市場(chǎng)份額的壓力,Xbox在2018-2019年期間并未因此而停滯不前。相反,這種挑戰激發(fā)了其在服務(wù)和內容上的創(chuàng )新。XboxGamePass的持續優(yōu)化,對日本本土游戲的重視,以及更加靈活的市場(chǎng)推廣方式,都為Xbox在日本市場(chǎng)的未來(lái)埋下了伏筆。
這段時(shí)期,與其說(shuō)是Xbox的“低谷”,不如說(shuō)是其“蓄力期”,為后續更具侵略性的市場(chǎng)策略打下了基礎。它展現了微軟團隊在日本市場(chǎng)尋求差異化競爭,而非簡(jiǎn)單復制全球戰略的決心。
破曉曙光:XboxGamePass的滲透與本土化戰略的深化
進(jìn)入2019年,Xbox在日本市場(chǎng)的努力開(kāi)始顯現出一些令人欣喜的曙光,尤其是“XboxGamePass”的滲透率逐漸提升,以及更加深入的本土化戰略的推進(jìn)。雖然與競爭對手的差距依然存在,但Xbox已經(jīng)逐步找到了其在日本市場(chǎng)的獨特切入點(diǎn),并開(kāi)始收獲積極的回應。
XboxGamePass在2019年的表現可以說(shuō)是其在日本市場(chǎng)實(shí)現突破的關(guān)鍵。隨著(zhù)越來(lái)越多的游戲加入庫,以及微軟對這項服務(wù)的??持?續投入,日本??玩家對GamePass的認知度和接受度都有了顯著(zhù)提升。尤其是一些備受好評的獨立游戲,以及一些經(jīng)典的日系RPG作品的加入,極大地豐富了GamePass的內容,使其不再僅僅是西方游戲的集合。
例如,一些在Steam上廣受好評的獨立游戲,能夠快速地通過(guò)GamePass登??陸Xbox平臺,這為那些不常接觸PC游戲,但又渴望嘗試新鮮事物的日本玩家提供了一個(gè)絕佳的平臺。
更重要的是,微軟開(kāi)始更加積極地與日本游戲開(kāi)發(fā)商合作,將他們的新作或經(jīng)典作品優(yōu)先加入GamePass。這不僅為GamePass注入了強大的日系游戲陣容,也為日本開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)新的發(fā)行渠道和盈利模式。通過(guò)GamePass,一些中小型的獨立游戲工作室能夠接觸到更廣泛的玩家群體,減少了游戲的營(yíng)銷(xiāo)成本,并有機會(huì )通過(guò)訂閱分成??獲得穩定的收入。
這種雙贏(yíng)的局面,使得GamePass在日本市場(chǎng)的影響力逐步擴大??。
除??了GamePass,Xbox在2018-2019年期間也加大了對本土化內容的投入。雖然短期內難以復制索尼與日本開(kāi)發(fā)商之間長(cháng)期建立的深厚關(guān)系,但Xbox開(kāi)始通過(guò)各種方式來(lái)彌合這一差距。例如,他們會(huì )投資開(kāi)發(fā)一些與日本文化相關(guān)的小型游戲,或是與日本藝術(shù)家合作,為游戲開(kāi)發(fā)獨特的??藝術(shù)風(fēng)格。
Xbox也更加重視日本地區的游戲展會(huì )和活動(dòng),積極參與如TokyoGameShow等重要場(chǎng)合,展示其最新的游戲陣容和技術(shù)。
在社群建設方面,Xbox也在2019年取得了不小的進(jìn)展。通過(guò)建立更活躍的??中文Xbox社區,組織線(xiàn)上玩家活動(dòng),以及邀請日本玩家參與游戲測試,Xbox試圖與日本??玩家建立更緊密的聯(lián)系。這不僅僅是簡(jiǎn)單的“拉攏”,更是通過(guò)了解日本玩家的喜好和需求,來(lái)調整其游戲內容和服務(wù)。
例如,一些日本玩家對游戲內語(yǔ)言本地化、以及符合日本玩家習慣的操作方式有著(zhù)較高的要求,Xbox在2019年也開(kāi)始更加重視這些細節。
盡管Xbox在日本市場(chǎng)的整體份額依然是一個(gè)挑戰,但2018-2019年這段時(shí)期,無(wú)疑是Xbox在日本??市場(chǎng)從“摸索”走向“落地”的關(guān)鍵階段。GamePass的戰略性推廣,以及對本土化內容和社群建設的重視,開(kāi)始讓Xbox在日本玩家心中留下更深刻的印象。
它不再只是一個(gè)遙遠的西方品牌,而是開(kāi)始積極地融入日本的游戲文化。破曉的曙光已經(jīng)顯現,盡管前路依然充滿(mǎn)挑戰,但Xbox已經(jīng)在這片充滿(mǎn)機遇的土地上,播下了希望的種子。未來(lái)的Xbox在日本,值得我們繼續期待。