每當提起R星(RockstarGames),你的腦海中是否會(huì )立刻浮現出《俠盜獵車(chē)手》(GrandTheftAuto)系列那自由度極高、充斥著(zhù)黑色幽默和成人內容的虛擬世界?或是《荒野大鏢客》(RedDeadRedemption)系列蕩氣回腸的西部史詩(shī)?沒(méi)錯,R星就是這樣一家以其大膽、創(chuàng )新和爭議性作品聞名于世的??游戲開(kāi)發(fā)商。
在這光鮮的成就背后,R星的成長(cháng)之路并??非坦途,反而布滿(mǎn)了荊棘與不為人知的“黑料”。
一切要從上世紀90年代末說(shuō)起。當時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著(zhù)一場(chǎng)變革,3D游戲的興起為玩家帶??來(lái)了前所未有的沉浸感。就在這個(gè)節點(diǎn),一家名為T(mén)ake-TwoInteractive的游戲發(fā)行公司,在1998年成立了一個(gè)新的游戲工作室,其核心成員大多來(lái)自DMADesign(后來(lái)成為RockstarNorth)。
他們繼承了DMADesign在《俠盜獵車(chē)手》初代中就已經(jīng)展現出的那種非主流、反叛的基因。
《俠盜??獵車(chē)手》的橫空出世,無(wú)疑是R星崛起的第一個(gè)重要里程碑。初代在PC平臺上發(fā)布,其俯視角的??操作和極高的自由度,允許玩家在城市中隨意駕駛、搶劫、甚至制造混亂,這在當??時(shí)的游戲界是極為罕見(jiàn)的。這種自由度也伴隨著(zhù)巨大的爭議。游戲中的暴力、犯罪以及對社會(huì )現象的影射,觸碰了許多人敏感的神經(jīng)。
雖然這為R星積累了大量關(guān)注,也埋下了后續“黑料”的伏筆。
真正的風(fēng)暴,則是在《俠盜獵車(chē)手III》(GTAIII)及其后續作品中爆發(fā)。2001年,《GTAIII》以革命性的3D開(kāi)放世界設計,徹底改變了動(dòng)作游戲的格局。玩家可以在龐大??而生動(dòng)的自由城中,體驗從底層小混混崛起為一代梟雄的快感。游戲的劇情、角色塑造、音樂(lè )選擇,無(wú)一不散發(fā)著(zhù)濃厚的美國流行文化氣息,尤其是其對社會(huì )百態(tài)的辛辣諷刺,更是讓它在玩家群體中獲得了極高的評價(jià)。
伴隨《GTAIII》成??功的,是鋪天蓋地的批評和指責。游戲的暴力內容,特別是對警察、女性的刻畫(huà),被指責“教壞小孩”、“宣揚暴??力”。美國國會(huì )甚至就游戲中的暴力問(wèn)題舉行了聽(tīng)證會(huì )。一些家長(cháng)團體、社會(huì )活動(dòng)家將游戲中的??惡性事件——如“熱咖啡”(HotCoffee)模組事件——作為R星“煽情”、“低俗”的證據,要求將其列為禁品。
“熱咖啡”事件,可謂是R星早期最具代表性的“黑料”之一。最初,《GTA:圣安??地列斯》中隱藏了一個(gè)成人小游戲,玩家可以通過(guò)特定的模組(Mod)來(lái)解鎖。這個(gè)小游戲的內容極其露骨,一旦曝光,立刻引發(fā)了軒然大波。游戲被從商店下架,R星和Take-Two面臨巨額罰款和訴訟。
雖然R星最終通過(guò)更新移除該內容并進(jìn)行了一些公關(guān)危機處理,但“熱咖啡”事件無(wú)疑給R星貼上了“爭議性”的標簽,也讓其在道德審查的漩渦中越陷越深。
但R星從未因此退縮,反而愈發(fā)堅定。他們似乎樂(lè )于扮演那個(gè)“壞孩子”的角色,用游戲去挑戰社會(huì )既定的道德規范,去展現人性中那些不那么光彩的一面。這種“不妥協(xié)”的態(tài)度,也為他們贏(yíng)得了“硬核玩家”的忠實(shí)支持。他們認為,游戲是藝術(shù),是反映現實(shí)的一種媒介,不應被過(guò)度的道德約束所綁架。
除了“熱咖啡”事件,《GTA》系列在內容上也屢屢觸碰紅線(xiàn)。例如,對種族、性別的刻板印象,對政治、宗教的戲謔,以及游戲中對性、毒品、酒精的描繪,都曾引起過(guò)不小的爭議。R星的策略似乎是,只要不觸犯法律,他們就敢于將最真實(shí)、最赤裸的社會(huì )現實(shí)搬進(jìn)游戲,即使這意味著(zhù)要面對無(wú)休止的口誅筆伐。
在《GTA》系列之外,R星也試圖拓寬自己的游戲版圖。2006年推出的《惡霸魯尼》(Bully),雖然以校園生活為背景,但其同樣包含了許多“非主流”的元素,雖然未像《GTA》那樣引發(fā)大規模爭議,但也展現了R星在不同題材上探索“邊緣”的嘗試。
R星真正的另一場(chǎng)輝煌,也是另一場(chǎng)“黑料”的源頭,則是在2010年。那一年,《荒野大鏢客:救贖》(RedDeadRedemption)發(fā)售。這款游戲將玩家帶入了狂野的西部??時(shí)代,講述了一位前匪徒約翰·馬斯頓的悲情故事。游戲以其精美的畫(huà)面、深刻的劇情、廣闊的開(kāi)放世界以及對西部片文化的致敬,贏(yíng)得了全球玩家的贊譽(yù),并被譽(yù)為當年的最佳游戲。
但就在《荒野大鏢客:救贖》取得巨大成功的R星也遭遇了另一場(chǎng)重大的“黑料”——那便是對游戲開(kāi)發(fā)人員的嚴酷剝削。
當《GTA》系列以其天馬行空的想象力和自由度征服全球玩家,《荒野大鏢客》系列以其史詩(shī)般的敘事和精美的畫(huà)面贏(yíng)得贊譽(yù)時(shí),人們往往沉醉于游戲帶來(lái)的視聽(tīng)盛宴,卻很少有人關(guān)注到,這些不朽之作背后,是無(wú)數開(kāi)發(fā)者辛勤的汗水,甚至是血淚。R星,這家以“玩家至上”和“追求卓越”著(zhù)稱(chēng)的游戲巨頭,也曾被深深地卷入“游戲開(kāi)發(fā)人員過(guò)度勞累”的泥潭。
最早關(guān)于R星開(kāi)發(fā)人員工作強度的問(wèn)題,可以追溯到??《GTA》系列早期。當時(shí)的許多游戲開(kāi)發(fā)公司,加班加點(diǎn)是常態(tài),尤其是在游戲發(fā)售前的沖刺階段。R星的“加班文化”,似乎已經(jīng)到了令人發(fā)指的地??步。
2004年,《GTA:圣安地列斯》發(fā)售前后,就有不少關(guān)于R星員工工作時(shí)間過(guò)長(cháng)的報道。但真正讓這個(gè)問(wèn)題公之于眾,并引發(fā)廣泛討論的,則是在《荒野大鏢客:救贖》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中。2010年,在游戲發(fā)售前夕,多家媒體報道了R星開(kāi)發(fā)人員面臨的嚴酷工作條件。
據稱(chēng),許多員工每周工作時(shí)間高達60-100小時(shí),連續工作數月甚至數年,幾乎沒(méi)有休息日,生活被工作完全占據。
一位匿名的R星員工在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示:“我記得在那段時(shí)間里,我幾乎沒(méi)有見(jiàn)過(guò)陽(yáng)光,每天都是在辦公室和回家的路上。我感覺(jué)自己像是在一座巨大的監獄里,而我的‘刑期’就是游戲開(kāi)發(fā)周期?!边@種高強度的工作,不僅對員工的身體健康造成了嚴重損害,也對他們的心理健康產(chǎn)??生了巨大影響。
許多員工因為無(wú)法承受長(cháng)期的壓力而選擇離職,也有不少人因此患上了嚴重的疾病。
這些報道一經(jīng)傳出,立刻在游戲界引起了軒然大波?。R星的“加班文化”被推上了風(fēng)口浪尖,許多人開(kāi)始質(zhì)疑,如此高的工作強度是否真的必要?這種以犧牲員工健康為代價(jià)來(lái)追求“完美”的游戲制作方式,是否值得推崇?
面對輿論的壓力,R星的聯(lián)合創(chuàng )始人薩姆·豪瑟(SamHouser)曾在一份公開(kāi)聲明中承認,《荒野大鏢客:救贖》的開(kāi)發(fā)過(guò)程確實(shí)“非常有挑戰性”,并且“一些員工付出??了極大的努力”。但他同時(shí)也辯解稱(chēng),這種長(cháng)期的、密集的加班??是“不尋常的”,并且“我們并不鼓勵或要求任何人這樣做”。
許多員工對此聲明表示質(zhì)疑,認為這是R星在推卸責任。
“熱咖啡”事件讓R星背負了“低俗”的罵名,而“加班門(mén)”事件則讓它飽受“壓榨員工”的指責。這兩大“黑料”,仿佛將R星置于了道德的兩難境地:一方面,它以大膽創(chuàng )新的內容挑戰著(zhù)傳統觀(guān)念,另一方面,它又被指責在內部管理上存在嚴重問(wèn)題。
盡管如此,R星似乎從未真正改變其“追求極致”的開(kāi)發(fā)理念。在《GTAV》的開(kāi)發(fā)過(guò)程??中,盡管吸取了《荒野大鏢客:救贖》的一些教訓,加班現象依然存在,但整體情況有所改善。R星也開(kāi)始嘗試引入一些措施來(lái)改善員工的工作環(huán)境,例如更合理的工作時(shí)間安排、提供更好的福利等等。
更值得一提的是,R星在對待其游戲內容方面,一直秉持著(zhù)一種“不妥協(xié)”的態(tài)度。例如,《GTA》系列中的自由度,玩家可以體驗到極高的互動(dòng)性,甚至可以進(jìn)行一些社會(huì )邊緣化的行為。這種對自由度的極致追求,也使得R星在內容審核上屢屢面臨挑戰。
除了內容和開(kāi)發(fā)模式上的爭議,R星在游戲發(fā)售后的“后期制作”和“玩家社區管理”方面,也曾有過(guò)不少“黑料”。例如,《GTAOnline》的初期版??本,曾經(jīng)因為BUG過(guò)多、游戲平衡性差等問(wèn)題,引發(fā)了玩家的強烈不滿(mǎn)。R星不得不投入大量資源進(jìn)行修復和更新,以挽回玩家的信任。
正是這種敢于挑戰、不??怕?tīng)幾h、追求極致的精神,也使得R星能夠不斷推出那些令人驚嘆的游戲作品。它像一個(gè)矛盾的集合體,既有光鮮亮麗的一面,也有不為人知的??陰影。它用游戲去探索人性的邊界,去展現社會(huì )的復雜,也用自己的發(fā)展歷程,書(shū)寫(xiě)了一部關(guān)于游戲行業(yè)從野蠻生長(cháng)到規范化的生動(dòng)教材。
如今,R星依然是游戲界最受矚目的公司之一,它的每一次新作都備受期待。但當我們再次沉浸在它所創(chuàng )造的虛擬世界中時(shí),或許也應該回想起那些不為人知的“黑料”,它們是R星成長(cháng)路上的烙印,也是這家傳??奇公司留給我們的深刻啟示。光鮮背后,總有塵埃;輝煌之上,亦有故事。