從提瓦特大陸的星辰開(kāi)篇至今,每一位踏入這片土地的旅行者,或許都曾產(chǎn)生過(guò)一種微妙的視覺(jué)錯覺(jué):如果我們把1.0版??本的蒙德??天空,與5.0版本納塔的烈日放在一起對比,會(huì )發(fā)現整片大陸似乎正經(jīng)歷一場(chǎng)?從“清冷濾鏡”到“濃郁暖調”的色彩??大遷徙。
這種被部分玩家戲稱(chēng)為“黃化”的??現象,絕非技術(shù)上的退步,而是一場(chǎng)關(guān)乎工業(yè)化渲染極限與藝術(shù)表達重構的深度進(jìn)化。
回望提瓦特的起點(diǎn),蒙德的視覺(jué)基調是極其典型的“賽璐珞式”日系幻想。那時(shí)候的色調偏向高明度、低飽和度的青藍色調,陽(yáng)光是近乎透明的白??,草地是如莫奈畫(huà)筆下略顯平淡的嫩綠。這種處理方式在當時(shí)不僅是為了適配移動(dòng)端有限的算力,更是為了營(yíng)造一種“童話(huà)感”與“輕量感”。
隨著(zhù)須彌、楓丹??,直到如今納塔的開(kāi)啟,米哈游的藝術(shù)野心顯然不再滿(mǎn)足于這種扁平的二維美學(xué)。所謂的“黃化”,其核心本質(zhì)是渲染管線(xiàn)中“大氣散射(AtmosphericScattering)”與“全局光照(GlobalIllumination)”邏輯的全面升級。
在納塔的群山與部落之間,我們能明顯感覺(jué)到光線(xiàn)不再是單純的“打亮物體”,而是具有了重量感和厚度。當陽(yáng)光穿過(guò)納塔特有的熱帶空氣,波長(cháng)較短的藍紫光被大量散射,剩下的便是極具侵略性的暖橙??與明金。這便是視覺(jué)上“變黃”的第一層邏輯——地理環(huán)境的真實(shí)還原。
為了體現戰爭與火焰之國的強韌與原始,開(kāi)發(fā)團隊刻意拉高了環(huán)境光的色溫。這種色彩策略在電影攝影中極為常見(jiàn),正如《瘋狂的??麥克斯》用極致的黃沙感來(lái)強調荒原的殘酷,納塔的暖調是在用色彩訴說(shuō)某種“原始的生命力”。
更深層次的??技術(shù)演進(jìn)在于陰影與環(huán)境色補償的改變。在早期版本中,陰影往往呈現出單一的灰調,雖然干凈但缺乏層次。而在近期的地圖更新中,我們能看到米哈游引入了更復雜的環(huán)境光遮蔽(AO)與色彩反彈。當燦??爛的陽(yáng)光照射在納塔褐紅色的巖層??上,這些光線(xiàn)會(huì )攜帶巖石的顏色反彈到角色和建筑的背光面上。
這種物理上的精確性,使得畫(huà)面呈現出一種被夕陽(yáng)或火光籠罩的整體感,這種“籠罩感”在視覺(jué)直觀(guān)感受上,便是畫(huà)面變得更加“濃郁”和“偏黃”。
這種變化對于老玩家而言,是一種感官認知的挑戰。由于人類(lèi)的視覺(jué)記憶具有極強的慣性,當習慣了蒙德那種帶??有清冷透明感的畫(huà)風(fēng)后,突然跳躍到高對比度、高色溫的環(huán)境中,必然會(huì )產(chǎn)生“畫(huà)面變臟”或“黃得發(fā)膩”的錯??覺(jué)。但如果我們將鏡頭拉遠,從藝術(shù)風(fēng)格的統一性來(lái)看,這種進(jìn)化實(shí)際上是《原神》在撕掉“模仿者”標簽、建立“原神工業(yè)美學(xué)”的過(guò)程。
它不再追求那種通透的、普適的日系清新,轉而追求一種更具沖擊力、更能承載文明厚重感的視覺(jué)語(yǔ)言。這種“黃”,是余暉下的??黃金時(shí)代,是燃燒后的灰燼溫度,是提瓦特從一個(gè)輕飄飄的夢(mèng)境,走向一個(gè)厚重現實(shí)世界的必經(jīng)之路。
如果說(shuō)Part1我們討論的是技術(shù)邏輯下的“視覺(jué)必然”,那么在Part2中,我們必須探討這種“黃化現象”背后,色彩如何作為一種敘事媒介,參與到了《原神》宏大的世界觀(guān)構建中。視覺(jué)進(jìn)化的本質(zhì),從來(lái)不只是為了讓畫(huà)面更“高清”,而是為了讓情感更“精準”。
在色彩心理學(xué)中,黃色與橙色系是充滿(mǎn)矛盾的色彩。它們既代表著(zhù)豐收、陽(yáng)光與希望,同時(shí)也隱含著(zhù)衰敗、干枯與瘋狂。當旅行者的足跡從須彌的雨林跨越到赤王陵的荒漠時(shí),那種極致的、干燥的黃,成功營(yíng)造出了一種被時(shí)間風(fēng)化的肅穆感。在這里,“黃化”是一種關(guān)于“遺忘”的敘事:曾??經(jīng)璀璨的文明在漫漫風(fēng)沙中只剩下殘??垣斷壁,視覺(jué)上的暖調反而襯托出內核的悲涼。
而到了納塔,這種色彩運用被推向了巔峰。納塔的“黃”并不是陳舊的紙張色,而是一種極具張力的、帶有紅色傾向的“熔巖金”。這種視覺(jué)處理極大地拉開(kāi)了納塔與其他六國的距離。米哈游通過(guò)極高的色彩飽和度,試圖解決一個(gè)長(cháng)久以來(lái)的開(kāi)放世界痛點(diǎn)——視覺(jué)疲勞。在一個(gè)動(dòng)輒需要游玩數百小時(shí)的游戲中,如果始終保持蒙德那樣的低色差??對比,玩家很容易產(chǎn)生審美麻木。
納塔這種極具挑逗性的暖色調,就像一劑強心針,它迫使玩家的視覺(jué)系統重新活躍起來(lái),去感知那種獨屬于競技與斗爭的狂熱氣氛。
值得關(guān)注的是,這種視覺(jué)進(jìn)化的爭議點(diǎn),往往在于它對“二次元屬性”的稀釋。原神最初的受眾群體中,很大一部分人追求的是極致的“紙片感”與“純??凈感”。而隨著(zhù)光影的復雜化、色彩的濃厚化,角色模型在復雜的光照環(huán)境下,其邊緣線(xiàn)與色塊會(huì )被環(huán)境光模糊。這也就是為什么很多玩家覺(jué)得現在的角色在截圖中“不如以前二次元”的原因。
這正是米哈游在進(jìn)行的危險探索:如何在保留二次元角色魅力的前提下,構建一個(gè)具有電影感、真實(shí)光影邏輯的宏大世界?
這種“黃化”背后的美學(xué)博??弈,實(shí)際上反映了國產(chǎn)頭部游戲在藝術(shù)話(huà)語(yǔ)權上的覺(jué)醒。我們不再被動(dòng)地遵循日系RPG那種固定的、清爽的調色板,而是開(kāi)始嘗試融合更多元的地緣文化特征。納塔的視覺(jué)風(fēng)格中融合了拉丁美洲與非洲文明的張揚,這種張揚必須要通過(guò)熱烈到甚至有些“過(guò)載”的暖調來(lái)承載。
當玩家站在納塔的火山口,看著(zhù)天邊被染成橘黃色的火燒云,那種撲面而來(lái)的??灼熱感,是通過(guò)冷色調無(wú)論如何也無(wú)法傳達出來(lái)的。
總結而言,《原神》視覺(jué)進(jìn)化的“黃化現象”,是渲染技術(shù)從2.5D審美向全景光影敘事轉型的陣痛,更是其藝術(shù)風(fēng)格走向成熟的標志。它象征著(zhù)提瓦特大陸正從一個(gè)靜態(tài)的、被??觀(guān)察的景觀(guān),演變成一個(gè)流動(dòng)的、具有生命溫度的真實(shí)位面。這種色彩的演變,不僅是像素層面的堆砌,更是對玩家感知力的一次深層調動(dòng)。
或許在不久的將來(lái),當我們踏入至冬國的皚皚白雪時(shí),我們又會(huì )懷念起納塔這抹濃烈到化不開(kāi)的、璀璨而狂野的“金黃”。這并非畫(huà)面翻車(chē),而是《原神》在光影交織中,寫(xiě)給這片幻想大陸的一首最熱烈的贊歌。