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《原神》視覺(jué)進(jìn)化的黃化現象:從鮮活色彩到懷舊濾鏡的探索
來(lái)源:證券時(shí)報網(wǎng)作者:張宏民2026-02-17 01:57:40
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《原神》的視覺(jué)語(yǔ)言,猶如一位技藝精湛的畫(huà)師,在提瓦特大陸的畫(huà)布上揮灑著(zhù)濃墨重彩。自游戲上線(xiàn)之初,那充滿(mǎn)活力的色彩、細膩的光影、以及二次元風(fēng)格與寫(xiě)實(shí)主義相結合的獨特美學(xué),便迅速俘獲了全球玩家的心。提瓦特大陸的每一個(gè)角落,從蒙德的清風(fēng)草原到璃月的層巒疊嶂,再到稻妻的紫電雷鳴,都呈現出一種鮮活、飽滿(mǎn)、生機勃勃的視覺(jué)感受。

早期的《原神》,其色彩運用可以用“明亮”、“飽和”、“鮮艷”來(lái)形容。草地是翠綠欲滴的,天空是湛藍如洗的,花朵是五彩斑斕的,角色服裝的細節處也常常??點(diǎn)綴著(zhù)鮮亮的色彩,這一切都構成了游戲早期給玩家留下的深刻印象:一個(gè)充滿(mǎn)奇幻與冒險的、生機盎然的世界。

這種早期視覺(jué)風(fēng)格的形成,離不開(kāi)游戲美術(shù)團隊對色彩心理學(xué)和視覺(jué)傳達的精準把握。鮮艷飽和的色彩??能夠直接刺激玩家的視覺(jué)神經(jīng),帶來(lái)愉悅感和興奮感,這對于一款以探索和冒險為核心的開(kāi)放世界游戲而言,無(wú)疑是極大的加分項。它不僅增強了游戲的沉浸感,也使得游戲世界在玩家心中留下了積極、美好的第一印象。

早期版本中,光影效果的運用也頗為講究,陽(yáng)光穿透樹(shù)葉灑下的斑駁光點(diǎn),夜晚星光點(diǎn)點(diǎn)映照在湖面上的波光粼粼,這些細節都為游戲世界增添了無(wú)數的生動(dòng)感和真實(shí)感。角色設計方面,無(wú)論是主角團還是NPC,其服裝色彩的搭配也都傾向于使用對比度較高、飽和度較強的顏色,這使得角色在復雜的場(chǎng)景中依然能夠脫穎而出,易于辨認,同時(shí)也更加符合二次元審美中對角色個(gè)性和魅力的塑造需求。

隨著(zhù)游戲版本的不斷更新,《原神》的視覺(jué)風(fēng)格似乎經(jīng)歷著(zhù)一種微妙的轉變,一種被玩家們戲稱(chēng)為“黃化現象”的趨勢逐漸顯現。這種“黃化”并非指畫(huà)面整體變成黃色,而是指畫(huà)面整體色調,尤其是中間調的色彩,在某些場(chǎng)景或特定時(shí)間段,呈現出一種偏暖、偏黃的傾向。

最初,這種現象可能只是某些玩家不經(jīng)意的觀(guān)察,但隨著(zhù)時(shí)間的推移,越來(lái)越多的玩家開(kāi)始注意到并討論這一變??化。這種轉變并非一蹴而就,也并非在所有場(chǎng)景下都明顯,它可能體現在:角色皮膚的??色澤在某些光照下顯得更“黃”一些;遠景的色彩對比度有所下降,整體色調趨于柔和;甚至是一些建筑和環(huán)境的紋理,也仿佛蒙上了一層淡淡的??懷舊濾鏡。

這種“黃化現象”的出現,引發(fā)了玩家社群的熱烈討論。一部分玩家認為,這是游戲美術(shù)風(fēng)格的??自然演進(jìn),是開(kāi)發(fā)者在追求更成熟、更具藝術(shù)感的視覺(jué)表現。他們認為,適度的暖色調能夠營(yíng)造出一種溫馨、舒適的氛圍,尤其是在一些寧靜的場(chǎng)景,或者在游戲劇情需要表達??懷舊、思念等情感時(shí),這種色調的調整能夠起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。

他們甚至將其與一些經(jīng)典老電影的色彩風(fēng)格聯(lián)系起來(lái),認為這是一種刻意為之的“復古”或“電影感”的追求。另一種聲音則表達了擔憂(yōu),他們認為這種“黃化”在一定程度上削弱了游戲早期那種鮮活、明亮的色彩沖擊力,使得畫(huà)面顯得不夠通透,甚至有些“油膩”或“灰蒙蒙”的感覺(jué)。

他們懷念那個(gè)色彩純粹、充滿(mǎn)陽(yáng)光的提瓦特,認為這種轉變可能是在追求某種特定藝術(shù)風(fēng)格時(shí),犧牲了部分畫(huà)面的清晰度和鮮艷度。

從技術(shù)層面分析,“黃化現象”的產(chǎn)生可能與游戲渲染管線(xiàn)、后期處理以及光照系統的調整有關(guān)。游戲引擎在不斷迭代,美術(shù)資源也在持?續更新。開(kāi)發(fā)者可能對全局光照(GlobalIllumination)、色調映射(ToneMapping)等渲染技術(shù)進(jìn)行了優(yōu)化,以追求更真實(shí)的光影效果和更具藝術(shù)感的畫(huà)面表現。

例如,更真實(shí)的全局光照可能會(huì )讓環(huán)境光線(xiàn)在物體表面產(chǎn)??生更復雜的反射和散射,從而影響最終的色彩呈現。而色調映射算法的調整,則直接關(guān)系到畫(huà)面整體的明暗對比和色彩飽和度。開(kāi)發(fā)者可能通過(guò)調整色調映射曲線(xiàn),使得畫(huà)面整體色調向暖色偏轉,以達到某種特定的藝術(shù)效果。

后期處理濾鏡的應用,例如增加景深效果、鏡頭光暈,或者引入特定的色彩查找表(LUTs),也可能在不經(jīng)意間對畫(huà)面色彩產(chǎn)生“黃化”的影響,尤其是在模擬特定光照環(huán)境(如日落、室內暖光)時(shí),這些效果會(huì )更加明顯。

理解《原神》的“黃化現象”,我們不能僅僅停留在表面,而需要深入剖析其背后的??藝術(shù)創(chuàng )作理念和技術(shù)實(shí)現邏輯。游戲美術(shù)風(fēng)格的演變,并非簡(jiǎn)單的“變好”或“變壞”,而是一個(gè)復雜而多維度的創(chuàng )作過(guò)程。早期《原神》之所以采用那種鮮亮、飽和的色彩??風(fēng)格,很大程度上是為了在第一時(shí)間抓住玩家的眼球,快速建立起一個(gè)充滿(mǎn)活力和奇幻色彩的世界觀(guān)。

這種風(fēng)格在視覺(jué)上具有很強的吸引力,能夠有效地引導玩家探索和沉浸。隨著(zhù)游戲內容的不斷豐富,故事線(xiàn)的??深入,以及更多地域的開(kāi)放,開(kāi)發(fā)者顯然希望通過(guò)視覺(jué)語(yǔ)言來(lái)承載更多樣的情感和敘事。

“黃化現象”在某種程度上,可以被解讀為一種“懷舊濾鏡”或“電影感”的??藝術(shù)追求。在許多電影和藝術(shù)作品中,暖色調,尤其是偏黃的??色調,常常被??用來(lái)營(yíng)造一種溫暖、柔和、甚至略帶傷感的氛圍。這種色調的應用能夠有效地引導觀(guān)眾的情緒,喚起對過(guò)去的回憶,或者烘托出一種溫馨、安逸的生活氣息。

在《原神》的語(yǔ)境下,當游戲劇情進(jìn)入到一些關(guān)于角色過(guò)往的回憶、故鄉的描繪,或者是在描繪一些寧靜、祥和的場(chǎng)景時(shí),適度的“黃化”能夠有效地增強這種情感的傳達。例如,當玩家回到主角的故鄉,或者在游戲中的某些節日活動(dòng)中,這種偏暖的色調能夠瞬間將玩家帶入一種溫馨、懷舊的氛圍,增強游戲的代入感和情感共鳴。

從藝術(shù)創(chuàng )作的角度來(lái)看,色彩是情感的語(yǔ)言,光影是空間的敘事?!对瘛返拿佬g(shù)團隊在不斷嘗試和探索,以期用更成熟、更多層次的視覺(jué)語(yǔ)言來(lái)豐富游戲體驗。這種“黃化”并非是對早期色彩風(fēng)格的否定,而是對視覺(jué)表現力的進(jìn)一步拓展。開(kāi)發(fā)者可能希望在保持游戲整體風(fēng)格辨識度的也能夠引入更多元的色彩情緒,讓提瓦特大陸不僅僅是充滿(mǎn)奇幻冒險的樂(lè )園,也能夠承載玩家的情感,講述更動(dòng)人的故事。

例如,在稻妻開(kāi)放初期,其整體色調相對明亮,充滿(mǎn)活力;而在后續版本中,隨著(zhù)劇情的深入,一些涉及歷史遺跡、或者角色內心掙扎的場(chǎng)景,可能就會(huì )通過(guò)調整光照和色彩,引入更深的陰影和更柔和的色調,來(lái)營(yíng)造一種沉重或懷舊的氛圍。

玩家的感知是直觀(guān)且多元的。對于一部分玩家而言,這種“黃化”可能并沒(méi)有達到??預期的藝術(shù)效果,反而因為不夠通透,或者色彩飽和度的微妙變化,而影響了游戲本身的視覺(jué)舒適度。尤其是在戶(hù)外大場(chǎng)景,或者需要快速辨認角色動(dòng)作和技能特效時(shí),過(guò)于柔和的色調可能會(huì )降低畫(huà)面的清晰度和層次感,影響操作的精準性。

不同玩家的設備、顯示器設置,以及個(gè)人對色彩的??偏好都會(huì )影響對“黃化現象”的感知。一個(gè)在高端顯示器上設置為“影院模式”的玩家,和一個(gè)在普通筆記本上玩游戲的玩家,對畫(huà)面色彩的感受可能會(huì )截然不同。

因此,對于“黃化現象”,更合理的理解或許是:這是《原神》在不斷追求藝術(shù)表現力的過(guò)程中,一次大膽的嘗試和探索。開(kāi)發(fā)者試圖通過(guò)調整色彩和光影,來(lái)豐富游戲的情感表達和敘事維度,使其在視覺(jué)上更具層次感和電影感。但這種嘗試也帶來(lái)了一些挑戰,如何在追求藝術(shù)性的兼顧玩家的視覺(jué)舒適度和操作的便捷性,是游戲美術(shù)團隊需要持續思考和平衡的課題。

未來(lái),《原神》的??視覺(jué)進(jìn)化之路或許會(huì )更加多元,它可能會(huì )在不同場(chǎng)景、不同劇情中,靈活運用不同的色彩語(yǔ)言,為玩家帶來(lái)更加豐富和深刻的視覺(jué)體驗。玩家們對“黃化現象”的討論,也正是對這款游戲藝術(shù)品質(zhì)的關(guān)注和期待,這種互動(dòng)和反饋,恰恰是推動(dòng)游戲不斷進(jìn)步的重要動(dòng)力。

責任編輯: 張宏民
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