從“清冷感”到“厚重感”——提瓦特色彩軸線(xiàn)的微妙偏移
如果你是一個(gè)從1.0版本就開(kāi)始駐足提瓦特的旅行者,當你站在2024年的納塔紅土地上回望蒙德的摘星崖,你會(huì )發(fā)現某種難以言喻的變化。這種變化在玩家社區中被具象化為一個(gè)帶有調侃意味的詞匯——“黃化”。
這種所謂的“黃化”,并非指代畫(huà)質(zhì)的劣化,而是一種極具辨識度的、高飽??和且偏暖的視覺(jué)傾向。在早期的蒙德和稻妻,提瓦特的色彩??底色是偏向清冷、透徹的。蒙德的綠是翠綠中帶著(zhù)一絲克制的灰藍,風(fēng)起地的午后即便??陽(yáng)光普照,空氣感依舊是輕盈且涼爽的。那是游戲初??創(chuàng )期為了確立“二次元幻想風(fēng)”而選擇的安全牌:高對比度、低環(huán)境光遮蔽,呈現出一種如同宮崎駿動(dòng)畫(huà)般的純凈感。
隨著(zhù)版本的推進(jìn),從須彌的雨林余暉到楓丹的??海底折射,再到??納塔那近乎狂放的赤金與明黃,我們會(huì )發(fā)現,《原神》的視覺(jué)引擎似乎越來(lái)越偏愛(ài)暖色調。這種轉變,本質(zhì)上是米哈游對“幻想真實(shí)感”理解的一次跨越。
為什么“黃”成為了主旋律?這是一種對“光源存在感”的極致追求。在早期的圖形技術(shù)中,環(huán)境光往往是均勻分布的,導致角色與背景之間有時(shí)會(huì )產(chǎn)生某種“剝離感”。為了打破這種紙片化的僵局,米哈游在后續的地圖設計中大量引入了大氣散射模擬(AtmosphericScattering)和全局光照(GI)的深度調優(yōu)。
暖黃色調的增加,實(shí)際上是光線(xiàn)在空氣中多次折射、反射后的真實(shí)物理反饋。當夕陽(yáng)劃過(guò)須彌的沙漠,金色的沙塵顆粒不再僅僅是貼圖,而是成??為了發(fā)光體。這種“黃化”,其實(shí)是讓提瓦特的空氣變得“粘稠”了,變得有了質(zhì)感和重量。
更深層的邏輯在于色彩心理學(xué)的運用。暖色調天生具備一種“歸屬感”與“敘事張力”。如果說(shuō)蒙德的藍綠色調是初遇世界的驚喜與探索,那么后期地圖中頻繁出現的金、橙、赭石,則是在試圖營(yíng)造一種文明的厚重。以須彌為例,作為智慧之都,大量的暖色光影與繁復的植被結合,消解了實(shí)驗室般的??冰冷,賦予了知識一種如蜂蜜般醇厚的質(zhì)感。
這種“黃化”現象,在納塔達到了巔峰。納塔不再試圖模仿現實(shí)中的自然環(huán)境,而是將“火之國度”的狂熱通過(guò)視覺(jué)語(yǔ)言直接泵入玩家的瞳孔。這里的暖色調不再是點(diǎn)綴,而是主宰。大片高明度的橙黃與紫紅交織,形成了一種極具視覺(jué)沖擊力的“極彩”風(fēng)格。這種視覺(jué)策略的成功在于,它讓玩家在踏入新地圖的瞬間,就能通過(guò)視網(wǎng)膜感受到那種灼熱、野性且充??滿(mǎn)生命力的氛圍。
這不再是簡(jiǎn)單的配色方案,而是一場(chǎng)關(guān)于光影的??視覺(jué)敘事。
技術(shù)驅動(dòng)的藝術(shù)覺(jué)醒——“黃化”背后的圖形黑科技與未來(lái)美學(xué)
如果我們剝??開(kāi)“黃化”的藝術(shù)表象,去審視底層的技術(shù)架構,會(huì )發(fā)現這實(shí)際上是一場(chǎng)關(guān)于PBR(基于物理的渲染)與二次??元風(fēng)格結合的??實(shí)驗。
很多玩家察覺(jué)到的“變??黃”,其實(shí)是環(huán)境光映射(IBL)和材質(zhì)響應發(fā)生了質(zhì)變。在《原神》的后期開(kāi)發(fā)中,開(kāi)發(fā)者對金屬、布料、巖石以及角色皮膚的采樣精度有了幾何倍數的提升。為了讓角色在復雜環(huán)境下依然能保持?“動(dòng)畫(huà)質(zhì)感”而不顯得突兀,系統必須對環(huán)境光進(jìn)行更高頻次的補償。
在夕陽(yáng)或火光環(huán)境下,為了讓角色受光面自然,全局環(huán)境光會(huì )被賦予更強烈的暖色傾向。這種技術(shù)上的折中與優(yōu)化,最終在視覺(jué)呈現上表現為一種溫暖且統一的調性。
值得探討的是,這種“視覺(jué)飽和度擴張”是否會(huì )讓玩家產(chǎn)生審美疲勞?米哈游給出的答案是“差異化的暖”。同樣是暖色調,須彌的“黃”是帶??著(zhù)濕氣的草??木金,它是在翠綠底色上的光影點(diǎn)綴;而納塔的“黃”則是燥熱的??硫磺金與巖漿橙,它具備強烈的顆粒感和物理熱量。
這種對色彩控制力的增強,體現了國產(chǎn)游戲在審美自主性上的進(jìn)化。早年的二次元游戲往往陷入“冷白皮+高曝光”的怪圈,認為白就是美,明亮就是高畫(huà)質(zhì)。但《原神》通過(guò)這種大膽的暖色系構建,證明了“色彩的厚度”才是決定長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)視覺(jué)生命力的關(guān)鍵。這種“黃化”現象,實(shí)際上是在對抗電子游戲特有的那種“塑料感”。
通過(guò)增加環(huán)境中的暖色權重,畫(huà)面被賦予了類(lèi)似于電影膠片的敘事性,讓每一次截圖都像是一張精心調過(guò)色的藝術(shù)海報。
這種視覺(jué)體系的迭代也反映了對移動(dòng)端顯示設備的深度適配。隨著(zhù)移動(dòng)端屏幕HDR技術(shù)的普及,更高對比度和更豐富的暖色域展現能力,給了開(kāi)發(fā)者揮霍色彩的空間。在高質(zhì)量的OLED屏幕上,納塔的金色斜陽(yáng)不再是模糊的??一團,而是具備豐富階梯感的視覺(jué)盛宴。
展望未來(lái),提瓦特的視覺(jué)演進(jìn)絕不會(huì )止步于此。隨著(zhù)“黃化”現象引發(fā)的討論,我們可以預見(jiàn),在接下來(lái)的版本中,美術(shù)團隊可能會(huì )在色彩的“平衡與解構”上玩出更多花樣?;蛟S是極北之地至冬國的極光冷調與暖色光影的極限碰撞,又或者是坎瑞亞遺跡中那種帶有腐蝕感的暗金氛圍。
總結來(lái)說(shuō),《原神》視覺(jué)體系中的“黃化”絕非一次意外的調色失誤,而是一場(chǎng)深謀遠慮的美學(xué)升級。它標志著(zhù)提瓦特世界從一個(gè)“好看的背景板”進(jìn)化為了一個(gè)“有溫度、有呼吸感”的真實(shí)物理空間。這種色彩??的偏移,映襯的是游戲制作團隊對光影秩序的重新編排,也是玩家從一名過(guò)客變成這個(gè)世界深度參與者的心理映射。
在那層流金溢彩的??濾鏡背后,是一個(gè)更加瑰麗、更加深邃的幻想史詩(shī)正在緩緩鋪開(kāi)。