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深度解析《原神》視覺(jué)進(jìn)化的“黃化現象”與二次元色彩美學(xué)的工業(yè)化革命
來(lái)源:證券時(shí)報網(wǎng)作者:潘美玲2026-02-17 01:04:59
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從提瓦特的清晨到金色的黃昏:色彩如何重塑敘事?

當我們重新審視《原神》1.0版本的??蒙德城,那種高飽和度、清透且略顯單薄的“宮崎駿式”藍綠調性,曾是無(wú)數玩家對提瓦特的第??一印象。隨著(zhù)版本的更迭,從璃月的??巖間金碧,到須彌的雨林光翳,再到如今納塔那幾乎要溢出屏幕的濃郁熾熱,細心的??玩家發(fā)現:提瓦特的色彩似乎“變黃”了,也“變厚”了。

這種所謂的“黃化現象”,本質(zhì)上并不是一種視覺(jué)審美的退步,而是《原神》在視覺(jué)維度上進(jìn)行的一場(chǎng)深度“工業(yè)化革命”。

在早期的開(kāi)放世界構建中,為了確保多端的流暢運行,米哈游采??用了一套相對保守的渲染方案。彼時(shí)的畫(huà)面色彩依賴(lài)于大量的手繪貼圖和簡(jiǎn)單的環(huán)境光遮蔽,整體色調趨向于純??凈的冷色系或中性色。這種處理方式雖然帶來(lái)了二次元特有的“輕盈感”,卻在空間感和材質(zhì)表現力上略顯乏力。

轉折點(diǎn)出??現在璃月。作為以“巖”元素為基調的國度,璃月的視覺(jué)核心是琥珀、黃金與暖陽(yáng)。從那一刻起,開(kāi)發(fā)團隊開(kāi)始嘗試引入更復雜的全局光照(GI)概念。你會(huì )發(fā)現,當夕陽(yáng)落在淥華池的水面上,那種帶有金屬質(zhì)感的??黃色光影不??再僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的濾鏡,而是光線(xiàn)在復雜地形間多次反彈后的真實(shí)反饋。

這種視覺(jué)上的“重”,讓玩家第一次感受到了提瓦特大陸的厚重歷史感。

進(jìn)入3.0須彌時(shí)代后,“黃化”的討論達到了巔峰。由于須彌包含了大面積的沙漠地區,為了表現極端環(huán)境下的高溫干燥,制作組大幅提升了環(huán)境光中的暖色權重。沙漠不再是死氣沉沉的白,而是在不同光照角下呈現出赤金、橙紅與土黃的交織。這種色彩的演進(jìn),實(shí)際上是《原神》從??“紙片化二次元”向“電影感大片”轉型的陣痛。

玩家所感受到的“黃”,其實(shí)是色彩飽和度的重新分配和冷暖對比的精細化。在最新的5.0版本中,這種進(jìn)化達到了一個(gè)新的高度。納塔的色彩不僅是黃,而是一種極具張力的、充滿(mǎn)生命力的“原野色彩”。它挑戰了二次元游戲長(cháng)久以來(lái)追求的“潔凈度”,轉而追求一種更具力量感的視聽(tīng)沖擊。

這不僅是渲染技術(shù)的進(jìn)步,更是米哈游對二次??元美學(xué)疆界的又一次拓荒。他們不再滿(mǎn)足于做一個(gè)漂亮的盆景,而是試圖通過(guò)色彩的厚度,去承載一個(gè)真實(shí)存在的??、有溫度的世界。

光影背后的精密算計:從渲染邏輯看“黃化”的本質(zhì)

如果說(shuō)Part1我們討論的是審美的變??遷,那么Part2則需要拆解這些視覺(jué)進(jìn)化背后的硬核技術(shù)邏輯。為什么我們會(huì )覺(jué)得畫(huà)面“黃”了?這背后其實(shí)涉及到渲染流水線(xiàn)中幾個(gè)關(guān)鍵的技術(shù)升級。

首先是色彩空間(ColorSpace)與線(xiàn)性渲染的優(yōu)化。在早期的移動(dòng)端游戲中,受限于算力,很多場(chǎng)景是在伽馬空間下進(jìn)行混合的,這容易導致色彩在高亮處顯得蒼白。隨著(zhù)技術(shù)迭代,《原神》在處理光影時(shí)引入了更精準的線(xiàn)性計算,這使得暖色調——尤其是金色、橙色和紅色——在暗部和高光之間能有更細膩的過(guò)渡。

你看到的??“黃”,實(shí)際上是光線(xiàn)在空氣介質(zhì)中發(fā)生散射(RayleighScattering)后的??物理模擬。當光線(xiàn)穿過(guò)厚厚的大氣層??,短波長(cháng)的藍光被散射,留下的長(cháng)波長(cháng)紅黃光充盈了整個(gè)場(chǎng)景。這種模擬越真實(shí),畫(huà)面的“黃化感”就越符合自然規律。

其次是材?質(zhì)屬性(PBR)與卡通著(zhù)色(ToonShading)的深度融合。在近期的視覺(jué)進(jìn)化中,米哈游顯著(zhù)提升了物體表面對環(huán)境光的吸收與反射效率。以角色的皮膚表現為例,早期的角色皮膚更像是一層平鋪的粉底,而現在的角色在陽(yáng)光下會(huì )呈現出微妙的“次表面散射”效果,即光線(xiàn)透入皮膚后發(fā)出的微紅或微黃的暖感。

這種處理讓角色不再像是貼在背景上的剪紙,而是真正“長(cháng)”在了光影里。

更值得關(guān)注的是全局光照系統(GlobalIllumination)的升級。在老版本中,陰影往往是死板的深灰色;而在現在的提瓦特,陰影中充滿(mǎn)了環(huán)境色的反彈。如果你站在一塊巨大的黃色巖石旁,你的角色側臉會(huì )被反射出淡淡的金光。這種環(huán)境光遮蔽與漫反射的增強,導致了整體畫(huà)面的色溫顯著(zhù)向暖色偏移。

這種偏移并非失誤,而是為了追求視覺(jué)上的“體積感”。

這種“黃化”是否犧牲了原本的清新感?答案是:它正在定義一種屬于“次世代二次元”的新標準。這種標準不再追求絕對的色彩純凈,而是追求色彩的敘事能力。在納塔的熔巖邊,那種令人感到??燥熱的黃色光霧,成功地將玩家的感官從視覺(jué)延伸到了觸覺(jué)。

總結來(lái)說(shuō),《原神》視覺(jué)進(jìn)化的“黃化現象”,是米哈游在二次元工業(yè)化道路上,用技術(shù)對抗平庸、用邏輯重塑美學(xué)的必然結果。它標??志著(zhù)國產(chǎn)二次元游戲已經(jīng)徹底擺脫了單純模仿日系風(fēng)格的階段,轉而利用最頂尖的渲染技術(shù),去構建一套能夠自洽、具有世界影響力的東方審美體系。

這種“金色的進(jìn)化”,正是提瓦特大陸生命力不斷躍遷的最好證明。

責任編輯: 潘美玲
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