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《原神》視覺(jué)進(jìn)化的黃化現象
來(lái)源:證券時(shí)報網(wǎng)作者:李洛淵2026-02-20 22:30:11
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黎明前的微光:“黃化”的??爭議與《原神》初露鋒芒

當《原神》在2020年橫空出世之時(shí),其精美的二次元畫(huà)風(fēng)和開(kāi)放世界的探索性立刻吸引了全球玩家的??目光。伴隨著(zhù)贊譽(yù)而來(lái)的,是對其視覺(jué)風(fēng)格,尤其是色彩運用的一些爭議。許多玩家,特別??是國內玩家,戲謔地將《原神》早期的畫(huà)面風(fēng)格稱(chēng)為“黃化現象”。這種稱(chēng)呼并非惡意,而是對游戲在特定區域,如蒙德地區,普遍存在的偏暖色調、高飽和度的色彩傾向的一種直觀(guān)描述。

“黃化”現象并非空穴來(lái)風(fēng)。蒙德??,作為游戲故事的開(kāi)端,設定為一個(gè)自由之風(fēng)的國度,其視覺(jué)基調確實(shí)偏向明亮、溫暖。廣袤的草??原、金色的麥浪、陽(yáng)光穿透樹(shù)冠灑落的光斑,這些元素共同營(yíng)造出一種舒適、治愈的氛圍。當這種色彩??風(fēng)格被過(guò)度放大,或者在不同場(chǎng)景中缺乏足夠的??對比和變化時(shí),就容易讓玩家產(chǎn)生視覺(jué)上的疲勞,甚至覺(jué)得畫(huà)面“用力過(guò)猛”,色彩顯得不夠寫(xiě)實(shí)或缺乏層次。

有人認為,這種對暖色調的偏愛(ài),或許是為了迎合部分市場(chǎng)喜好,也或許是早期技術(shù)限制下,對色彩表現的一種相對保險的選擇。

“黃化”的討論,實(shí)際上觸及了游戲美術(shù)設計中一個(gè)核心的命題:如何平衡風(fēng)格化與寫(xiě)實(shí)感,如何在追求獨特辨識度的保證畫(huà)面的舒適度和信息傳達的有效性。一個(gè)過(guò)于偏激的色彩傾向,可能會(huì )讓游戲世界顯得單調,缺乏深度。例如,如果所有場(chǎng)景都使用相似的暖色調,那么本應區分不同地域、不同情緒的色彩語(yǔ)言就會(huì )被削弱。

晴朗的白天、陰雨的黃昏、夜晚的幽深,如果色彩表現不??夠豐富,就難以準確傳達時(shí)間、天氣和情緒的變化,從而影響玩家的沉浸感。

我們也不能忽視《原神》在早期就展現出的??視覺(jué)野心。即使在被“黃化”討論籠罩的時(shí)期,其角色設計、建模精度、粒子特效等方面,已經(jīng)達到了當時(shí)二次元手游的頂尖水平。那些被戲稱(chēng)為“黃”的陽(yáng)光,其實(shí)也營(yíng)造出了一種夢(mèng)幻般的童話(huà)感,與游戲的奇幻背景相得益彰。

開(kāi)發(fā)者顯然在努力構建一個(gè)充滿(mǎn)活力的世界,只是在色彩的運用上,似乎還在探索最優(yōu)的表達方式。

更深層次來(lái)看,“黃化”的討論,也反映了玩家群體對于游戲視覺(jué)表現的期待在不斷提升。隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步和玩家審美水平的提高,大家不再滿(mǎn)足于簡(jiǎn)單的色彩堆砌,而是希望看到更加細膩、真實(shí)、富有表現力的視覺(jué)語(yǔ)言。這種期待,恰恰是推動(dòng)游戲美術(shù)不斷進(jìn)步的動(dòng)力。對于《原神》而言,早期“黃化”的爭議,反而成為了一次寶貴的反饋,促使開(kāi)發(fā)團隊在后續的版本??更新中,不斷打磨和優(yōu)化其視覺(jué)表現。

回顧《原神》的初期,我們可以看到一個(gè)充滿(mǎn)潛力的種子正在萌芽。盡管存在著(zhù)“黃化”的??爭議,但其扎實(shí)的3D建模、流暢的動(dòng)畫(huà)、以及充滿(mǎn)想象力的場(chǎng)景設計,都預示著(zhù)這款游戲擁有無(wú)限的可能性。玩家們對“黃化”的討論,與其說(shuō)是一種批評,不如說(shuō)是一種期待——期待《原神》能夠突破固有的框架,在色彩的海洋中,描繪出更加絢麗多彩的畫(huà)卷。

這場(chǎng)關(guān)于色彩的討論,正是《原神》視覺(jué)進(jìn)化史上的第一個(gè)重要注腳,它揭示了游戲在誕生之初,就已經(jīng)在接受玩家的審視,并在成長(cháng)的道路上,不斷學(xué)習和蛻變。

褪去“濾鏡”,擁抱萬(wàn)象:色彩斑斕的《原神》視覺(jué)進(jìn)化之路

從最初??的“黃化”爭議,到如今被廣泛贊譽(yù)的豐富多彩的視覺(jué)表現,《原神》的??視覺(jué)進(jìn)化之路,是一場(chǎng)技術(shù)與藝術(shù)完美融合的史詩(shī)。開(kāi)發(fā)者們并沒(méi)有停留在初期的色彩探索,而是深刻聆聽(tīng)玩家的反饋,并通過(guò)持續的技術(shù)迭代和藝術(shù)創(chuàng )新,為提瓦特大陸注入了前所未有的生命力。

這種進(jìn)化的最直觀(guān)體現,便是游戲中不同地域之間日益鮮明的色彩??差異。當玩家踏足璃月,撲面而來(lái)的是一種融合了東方古典韻味和山水畫(huà)意境的色彩體系。層巒疊嶂的山脈,在晨曦和夕陽(yáng)下呈現出深邃的青藍色和溫暖的金橙色交織;古樸的城郭,石磚的灰褐色與飛檐的朱紅色形成鮮明對比;而點(diǎn)綴其中的??繁花與綠樹(shù),則用飽??滿(mǎn)的色彩,為這片土地增添了勃勃生機。

璃月的色彩,不再是單一的暖色調,而是呈現出更加豐富、沉穩且富有層次感的視覺(jué)感受。

隨著(zhù)版本的深入,《原神》的色彩語(yǔ)言變得愈發(fā)大膽和多樣。稻妻,這個(gè)充滿(mǎn)日式風(fēng)情的國度,以其特有的雷暴天氣和四季變化,展現出更加濃烈的??情緒。陰沉的天空下,紫色的閃電劃破天際,雨水洗刷過(guò)的街道呈現出濕潤的深灰色,而楓葉飄零的場(chǎng)景,則用飽和度極高的紅、黃、橙,渲染出一種凄美而熱烈的氛圍。

稻妻的色彩,不再只是描繪風(fēng)景,更是在訴說(shuō)故事,傳遞著(zhù)當地的文化與情感。

而到了須彌,熱帶雨林與沙漠的交融,帶來(lái)了更加奇幻和異域的色彩體驗。雨林中,濃密的??樹(shù)冠遮蔽了陽(yáng)光,營(yíng)造出一種幽深、潮濕的綠色基調,各種奇特的??植物和發(fā)光的菌類(lèi),則點(diǎn)綴出神秘的光暈。沙漠地區,則以金黃、褐紅和深邃的藍色作為主色調,巨大的落日余暉將沙丘染成一片燃燒的橘紅,夜晚的星空則呈現出難以置信的深邃與浩瀚。

須彌的色彩,充滿(mǎn)了生命的張力與未知的誘惑,展現了《原神》在構建不同文化背景下的世界觀(guān)方面,所達到的高超水準。

最近開(kāi)放的楓丹,更是將《原神》的視覺(jué)進(jìn)化推向了一個(gè)新的高度。這座被??譽(yù)為“水之國”的都市,以其獨特的蒸汽朋克風(fēng)格和繁復的藝術(shù)設計,帶來(lái)了前所未有的視覺(jué)沖擊。蔚藍的??海洋,澄澈的河流,以及遍布??水元素的奇妙景觀(guān),都以更加細膩、逼真的光影效果呈現。建筑的金屬質(zhì)感、燈光的璀璨,以及水下世界的奇幻色彩,都展現了開(kāi)發(fā)團隊在光影、反射、折射等方面的精進(jìn)。

楓丹的色彩,既有工業(yè)文明的冷靜與秩序,又不失水元素的靈動(dòng)與夢(mèng)幻,形成了一種獨特的視覺(jué)美學(xué)。

這種視覺(jué)的進(jìn)化,離不??開(kāi)技術(shù)的飛速發(fā)展。PBR(PhysicallyBasedRendering)材質(zhì)的運用,使得物體表面的光照反射更加真實(shí);全局光照(GlobalIllumination)技術(shù)的引入,讓場(chǎng)景的光線(xiàn)更加柔和自然;體積霧(VolumetricFog)和粒子特效的優(yōu)化,則為游戲世界增添了層次感和動(dòng)態(tài)感。

這些技術(shù)的進(jìn)步,為藝術(shù)家提供了更強大的??創(chuàng )作工具,讓他們能夠更自由地在色彩和光影上進(jìn)行探索。

更重要的是,這種進(jìn)化并非簡(jiǎn)單的技術(shù)疊加,而是與游戲敘事、文化背??景、情感表達緊密結合。每一個(gè)區域的色彩設計,都經(jīng)過(guò)精心考量,力求與當地的文化特色、地理環(huán)境以及所要傳達的情緒相契合。從蒙德的明快,到璃月的古樸,再到稻妻的熾烈,須彌的神秘,以及楓丹的優(yōu)雅,提瓦特大陸的??每一寸土地,都擁有著(zhù)獨一無(wú)二的??色彩名片。

《原神》的視覺(jué)進(jìn)化,是一個(gè)持續進(jìn)行的過(guò)程。從最初??被戲稱(chēng)為“黃化”的爭議,到如今對色彩運用的大膽探索和精湛呈??現,游戲已經(jīng)成功地打破了固有的標簽,用更加豐富、細膩、富有層??次感的視覺(jué)語(yǔ)言,構建了一個(gè)令人心馳神往的奇幻世界。這種進(jìn)化不僅提升了游戲的藝術(shù)價(jià)值,更重要的是,它極大地增強了玩家的沉浸感,讓每一次的探索都成為一場(chǎng)視覺(jué)的??盛宴,一次色彩的奇遇。

提瓦特大陸的色彩故事,還在繼續書(shū)寫(xiě),我們有理由相信,未來(lái)的《原神》,將帶來(lái)更多令人驚艷的視覺(jué)驚喜。

責任編輯: 李洛淵
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