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《原神》“黃化”現象:不僅僅是視覺(jué)的盛宴,更是文化的碰撞
來(lái)源:證券時(shí)報網(wǎng)作者:羅昌平2026-02-16 20:19:06
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《原神》作為一款風(fēng)靡全球的開(kāi)放世界冒險游戲,憑借其精美的畫(huà)面、豐富的玩法和引人入勝的劇情,俘獲了無(wú)數玩家的心。而在這其中,一種被稱(chēng)為“黃化”的美術(shù)風(fēng)格,更是成為了玩家們津津樂(lè )道的話(huà)題。它并??非指代游戲內容的“黃化”,而是玩家們對游戲中部分角色和場(chǎng)景色彩運用的一種戲稱(chēng),特指那些偏向暖黃色調,散發(fā)出濃郁的東方韻味和古典氣息的視覺(jué)呈現。

這種風(fēng)格的出現,不僅僅是游戲美術(shù)團隊一次大膽??的嘗試,更是東西方文化在游戲領(lǐng)域深度融合的生動(dòng)體現。

“黃化”現象的根源,首先可以追溯到《原神》整體的美術(shù)設計理念。游戲開(kāi)發(fā)團隊在構建提瓦特大陸時(shí),汲取了來(lái)自世界各地的文化元素,其中,對中國傳統文化的借鑒尤為顯著(zhù)。從建筑風(fēng)格的飛檐斗拱、水墨畫(huà)般的山水景致,到服飾設計的漢唐風(fēng)韻,再到角色名字和背景故事中的典故,無(wú)不透露著(zhù)濃厚的東方美學(xué)。

而黃色,在中國傳統文化中,一直扮演著(zhù)極其重要的角色。它象征著(zhù)皇權、富貴、中原大地,是至高無(wú)上的顏色。在《原神》中,大量運用暖黃色調,尤其是在描繪璃月地區時(shí),仿佛將玩家置身于一個(gè)金碧輝煌、意蘊悠長(cháng)的古代東方宮闕之中。這種色彩的選擇,不僅僅是為了營(yíng)造視覺(jué)上的美感,更是為了在潛移默化中傳遞游戲背景故事和文化內涵。

舉例來(lái)說(shuō),璃月地區的設計,其山川河流、亭臺樓閣,都大量使用了暖黃色、金色、赭石色等,配合著(zhù)游戲內柔和的光影效果,營(yíng)造出一種溫暖、祥和、充滿(mǎn)歷史厚重感的氛圍。當玩家們探索璃月時(shí),常常會(huì )感受到一種寧靜致遠的心境,這與色彩的心理暗示不無(wú)關(guān)系。再看一些璃月角色的設計,例如鐘離、凝光、申鶴等,他們的服飾、配色方案,也常常帶有黃色的點(diǎn)綴,或是整體呈現出一種溫潤如玉的質(zhì)感。

這種設計,不僅突顯了角色的身份和氣質(zhì),更將他們深深地??植根于提瓦特大??陸的東方文化土壤之中。

當然,“黃化”風(fēng)格的形成,也與游戲整體的晝夜變化和天氣系統息息相關(guān)。在《原神》中,夕陽(yáng)西下的金黃色光輝,或是清晨溫暖的晨曦,都會(huì )讓整個(gè)世界的色彩變得更加柔和、溫暖。這種光影效果的運用,使得游戲畫(huà)面在動(dòng)態(tài)變化中,始終保持著(zhù)一種賞心悅目的視覺(jué)體驗,而“黃化”的色彩基調,則在這種動(dòng)態(tài)中起到??了穩定的??烘托作用。

從??游戲技術(shù)的角度來(lái)看,“黃化”風(fēng)格的實(shí)現,也得益于《原神》在畫(huà)面渲染上的精湛表現。游戲引擎能夠精準地模擬光線(xiàn)的折射、反射和散射,使得色彩??的表現力更加豐富和細膩。暖黃色調的??運用,能夠更好地表現出材質(zhì)的質(zhì)感,例如石頭的粗糲、布料的柔軟、金屬的光澤,都能在黃色的映襯下,顯得更加真實(shí)和有層次感。

這種對色彩的精妙運用,使得《原神》的畫(huà)面不僅僅是“好看”,更是“有味道”,能夠喚起玩家的情感共鳴。

玩家社區對“黃化”風(fēng)格的討論,也從側面印證了其獨特魅力。一些玩家認為,這種風(fēng)格讓游戲更具辨識度,也讓他們對游戲的世界觀(guān)和文化背景有了更深的理解。而另一些玩家則認為,這種風(fēng)格可能在某些場(chǎng)景下顯得??過(guò)于單一,希望游戲能夠引入更多元的色彩搭配。無(wú)論褒貶,都說(shuō)明了“黃化”風(fēng)格已經(jīng)成為了《原神》一道獨特的風(fēng)景線(xiàn),引發(fā)了玩家們對于游戲美術(shù)和文化內涵的深度思考。

總而言之,“黃化”現象是《原神》在美術(shù)設計上一次成功的東方文化融合的體現。它不僅僅是一種視覺(jué)風(fēng)格,更是游戲開(kāi)發(fā)者們對文化理解和傳承的嘗試。通過(guò)對暖黃色調的巧妙運用,游戲成功地營(yíng)造出了一個(gè)既具有東方神韻,又充滿(mǎn)奇幻色彩的提瓦特大陸,讓玩家在探索冒險的也能感受到中華文化的獨特魅力。

這種風(fēng)格的出現,也為未來(lái)游戲美術(shù)設計提供了新的??思路,即如何在保持游戲獨特性的融入更多元的文化元素,創(chuàng )造出真正具有世界影響力的藝術(shù)作品。

《原神》中的“黃化”現象,不僅僅是簡(jiǎn)單的色彩??偏好,更是游戲設計哲學(xué)與玩家文化心理的一次精彩互動(dòng)。如果說(shuō)part1我們探討了“黃化”風(fēng)格的設計初衷及其視覺(jué)呈現,那么part2將深入剖析這一風(fēng)格在玩家群體中的接受度、爭議以及它所折射出的文化認同與審美變遷。

讓我們聚焦玩家群體對“黃化”風(fēng)格的普遍??反饋。不可否認,對于絕大多數玩家而言,“黃化”帶來(lái)的溫暖、祥和、富有東方古典韻味的感覺(jué),是其最直接的感知。特別是當他們沉浸在璃月地區的山水之間,或是看到某些角色的設計時(shí),這種色彩帶來(lái)的親切感和歸屬感是顯而易見(jiàn)的??。

這種色彩的??運用,巧妙地契合了玩家對于“東方奇幻”的想象,將虛構的游戲世界與現實(shí)中對東方文化的聯(lián)想緊密聯(lián)系起來(lái)。這種視覺(jué)上的“熟悉感”,在一定程??度上降低了玩家對游戲世界的陌生感,更容易產(chǎn)生代入感。

任何一種獨特的藝術(shù)風(fēng)格,都不可能獲得百分之百的認同?!包S化”風(fēng)格也同樣如此??。部分玩家會(huì )認為,過(guò)度依賴(lài)暖黃色調,可能導致游戲畫(huà)面在長(cháng)時(shí)間游玩后,顯得略微單調,缺乏色彩??的層次感和變化。尤其是在一些需要表??現激烈情感或冷峻場(chǎng)景時(shí),過(guò)度的“黃化”可能會(huì )削弱其應有的表現力。

例如,在一些涉及冰元素或黑暗勢力的情節中,如果仍然大量使用暖黃色,可能會(huì )與場(chǎng)景的情感基調產(chǎn)生一定的割裂感。

這種爭議,其實(shí)也反映了玩家群體內部審美取向的多樣性。一部分玩家偏愛(ài)濃郁、溫暖、具有民族特色的風(fēng)格,而另一部分玩家則更傾向于色彩鮮明、對比強烈、更具現代感的視覺(jué)語(yǔ)言。游戲美術(shù)的取向,某種程度上也在一定程度上影響著(zhù)玩家群體對游戲世界觀(guān)的理解和接受程度。

更深層次地看,“黃化”現象也觸及了文化輸出與文化接受的??議題。當??中國文化元素通過(guò)游戲這一載體走向世界時(shí),如何處理這些元素,如何進(jìn)行藝術(shù)化的呈現,是一個(gè)需要深思熟慮的問(wèn)題?!对瘛返??設計團隊,通過(guò)“黃化”風(fēng)格,選擇了一種相對溫和、內斂的方式來(lái)展現東方美學(xué)。

它并非簡(jiǎn)單地復制,而是進(jìn)行了二次創(chuàng )作和融合,使其更符合全球玩家的審美習慣,同時(shí)又不失文化本源。這種“潤物細無(wú)聲”的文化輸出,比生硬的文化灌輸更具生命力。

但這種“融合”也可能引發(fā)一些討論。例如,玩家們會(huì )思考,這種“黃化”是否是對中國傳統色彩的某種“簡(jiǎn)化”或“曲解”?它是否足夠全面地展現了中國文化的豐富性和多樣性?這些問(wèn)題,并沒(méi)有標準答案,更多的是一種開(kāi)放性的探討。游戲作為一種大眾文化產(chǎn)品,其藝術(shù)創(chuàng )作必然會(huì )面臨不同群體的解讀和評價(jià)。

從玩家社區的討論來(lái)看,“黃化”已經(jīng)成為了《原神》不可或缺的一部分,甚至成為了一種獨特的標簽。玩家們在創(chuàng )作同人作品、討論游戲劇情時(shí),也常??常會(huì )提及和模仿這種風(fēng)格。這種自發(fā)的文化傳播和再創(chuàng )作,是游戲成功的另一重要標志。玩家們在享受游戲帶來(lái)的樂(lè )趣時(shí),也成為了游戲文化的??一部分,并對其進(jìn)行著(zhù)持續的豐富和發(fā)展。

總而言之,《原神》的“黃化”現象,是游戲美術(shù)設計、文化輸出與玩家審美心理相互作用的復雜產(chǎn)物。它不僅為玩家提供了獨特的視覺(jué)體驗,也引發(fā)了關(guān)于文化融合、審美多元化的深度討論。這種現象的存在,證明了游戲作為一種跨文化交流的媒介,其藝術(shù)表現力能夠觸及到更廣泛的群體,并引發(fā)更深層次的思考。

未來(lái),我們期待《原神》在保持自身特色的能夠繼續探索更多元的視覺(jué)風(fēng)格,為全球玩家帶來(lái)更加豐富和精彩的游戲體驗,也期待更多優(yōu)秀的游戲作品,能夠以更開(kāi)放、更包容的態(tài)度,展現世界各地的文化魅力。

責任編輯: 羅昌平
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